Gamifikáció a pályaorientációs foglalkozásokon

 

A pályaorientációnak át kell hatnia a nevelési oktatási folyamat egészét. Tanórán, tanórán kívüli foglalkozásokon közvetve vagy közvetlenül meg kell jelenjenek a pályaorientációs készégeket fejlesztő és pályaválasztást segítő elemek, hogy a tanulók egyéni igényeit figyelembe véve segítsük a megfelelő pálya, szakma kiválasztását a lehető legszélesebb információnyújtás és élményalapú foglalkozás révén.

 

Egyre többen foglalkoznak már magyar viszonylatban is az oktatás gamifikálásával, vagyis játékosításával.

 

A gamifikálás a játékok és játékos elemek alkalmazását jelentik nem játékos környezetben. Célja a motiváció, hogy a tevékenységeket érdekesebbé és eredményesebbé tegye. Külső motiváció helyett az emberek belső motivációjára helyezi a hangsúlyt, hogy fokozza a teljesítménynövekedést. Számos szektorban próbálkoznak vele: a versenyszférában, az egészségügyben, különféle kulturális területeken.

 

A gamifikáció alapja egy pontgyűjtős értékelőrendszer kidolgozása. Igazán akkor hatékony, ha kiegészítjük választható és teljesíthető feladatokkal, szintekkel és jelvényekkel. Ezekkel egy olyan komplex, de mégis könnyen átlátható visszajelzési és értékelési rendszert lehet kiépíteni, amely a fejlődésre és a gyűjtögetésre épít, miközben fenntartja a motivációt  (Fromann – Damsa 2016).

 

A gamifikálást vezethetjük papíralapon is, de jóval egyszerűbb, hatékonyabb és motiválóbb, ha valamilyen online rendszert próbálunk ki ehhez. Erre a célra tökéletesen megfelelnek a ClassDojo, a GoalBook vagy a CourseHero, vagy a BeetheBest oldalak.

 

A digitális generáció számára tartott pályaválasztási foglalkozásokon úgyszintén létjogosultsága lehet a gamifikálásnak. Ezzel nemcsak nagyobb kedvet hozhatunk tanulóinknak az egyes szakmák megismeréséhez, de bevezethetjük őket egy olyan világba, amivel könnyen szembe találhatják magukat a munkaerőpiacon.

 

 

Felhasznált szakirodalom:

 

  • Buda András (2013): Pedagógusok az információs társadalomban. In: Lévai Dóra – Szekszárdi Júlia (szerk.): Digitális Pedagógus Konferencia Konferenciakötet. Budapest: ELTE Pedagógia és Pszichológia Kar. Budapest.
  • Dombiné Borsos Margit (2011): A kompetencia és a kompetencia fejlesztése. Foglalkozástervezet tanárjelöltek számára. Elérhetőség: https://bit.ly/2LBoFbo Utolsó letöltés: 2018. június 20.
  • Fromann Richard – Damsa Andrei (2016): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. A gamifikáció jelentése és jelentősége. In: Új Pedagógiai Szemle Elérhetőség: https://bit.ly/2jMymabUtolsó letöltés: 2018. június 20.
  • Knausz Imre (2001): A tanítás mestersége. Elérhetőség: https://bit.ly/2pOQh1Q Utolsó letöltés: 2018. június 20.
  • Mérő László (2017): A korszerű tudás szerkezete. (előadás, Láthatatlan Egyetem). Elérhetőség: https://bit.ly/2LNTERp Utolsó letöltés: 2018. május 28.
  • Prensky, Marc (2001): Digitális bennszülöttek, digitális bevándorlók. Elérhetőség: https://bit.ly/J8nG1g Utolsó letöltés: 2018. június 20.
  • Szegedi Eszter (2014): Miért került világszerte fókuszba a STEM területek oktatása? In: BeleSTEM. Felsőoktatási jó gyakorlatok a tudomány, a technológia, a műszaki tudományok és a matematika szolgálatában. Elérhetőség: https:/8/bit.ly/2tanisj Utolsó letöltés: 2018. június 20.
  • Tapscott, Don (2001): Digitális gyermekkor: az internetgeneráció felemelkedése. Kossuth Kiadó.
  • Tóth-Mózer Szilvia (2013): A gyermekkép az információs társadalomban. In: Ollé János – Papp-Danka Adrienn – Lévai Dóra – Tóth-Mózer Szilvia – Virányi Anita: Oktatásinformatikai módszerek. Tanítás és tanulás az információs társadalomban. ELTE Eötvös Kiadó. Budapest.